segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Entrevista: «Nesta área temos que evoluir ao mesmo tempo que o mercado ou ficamos para trás»


      Prestes a finalizar o curso de Game Art Design Vanarts na Vancouver Institute  of Media Arts, Guilherme Carvalho fala-nos da importância da tecnologia na área do grafismo 3D. 
   Com o entrevistado no Canadá, esta entrevista foi feita por via de alguns emails e entre vários assuntos, falamos também na perspectiva que tem para o seu futuro, no que fez decidir entre o ensino em Portugal e no estrangeiro e quanto à evolução de software necessário para este tipo de arte tão presente no dia-a-dia de todos.
Vanessa R2


      Posts de Pescada (PP) - Como surgiu o interesse pela área do grafismo em 3D?
Guilherme Carvalho (GC) - Eu comecei a interessar-me pela área da modelação 3D por volta dos 14 anos após ter visto filmes como o Star Wars e mais tarde com O Senhor dos Anéis. Além disso sempre fui aficionado pelos mundos imaginários criados para jogos e filmes. Pesquisei durante muito tempo como é que as pessoas, por detrás dos filmes e dos jogos, criavam as imagens que víamos. 
Eu não tenho um único motivo para seguir o que sigo, mas tenho de agradecer aos meus pais por me apoiarem e penso também que o facto de o meu pai ser um jogador e me ter ensinado a usar um computador desde pequeno, me catapultou para esta área.




Mad Brain by_azkur (Guilherme Carvalho)

      PP - Porquê estudar no Canadá? Teve alguma coisa a ver com a disparidade que existe entre o ensino na área do grafismo 3D entre Portugal e o Canadá?
GC - Sim. O  Canadá não foi a minha primeira escolha mas durante o meu último ano a estudar Desenho Digital na Mealhada, eu andei perdido sem saber muito bem para onde ir. Não tinha grande interesse em nenhum curso nas universidades portuguesas e eu sabia que o que gostava de fazer era de trabalhar em filmes ou em jogos e foi esse gosto que me levou a Mealhada antes de tudo.  Lá tinha a oportunidade de um ensino com softwares de modelação 3d e foi ai que me apercebi realmente que adorava modelar e queria fazer daquilo a minha "vida". 
Comecei a pesquisar, durante o meu estágio na By em Lisboa, escolas e cursos na área e apercebi-me que em Portugal não havia oferta ou pelo menos não a um nível que fosse aceite internacionalmente. Por isso, após vários meses de pesquisa na Internet , decidi ir para Vancouver para a Vanarts, que oferecia a oportunidade de ter como professores alguns profissionais dentro da área. Vários dos meus professores trabalharam em títulos conhecidos a nível internacional (FiFa, Avatar, Tron, etc...). Além disso, ir para o estrangeiro oferece-me a experiência de como lidar com pessoas de todo o mundo, já que a indústria é constituída por pessoas de todas as culturas e ser sociável com todos e um must. Também me forçou a treinar o meu inglês já que ia para um país em que a língua oficial é o inglês e o francês. Outro dos factores que me motivaram foi de facto da existência de uma indústria crescente em Vancouver com estúdios como EA, EA Blackbox, Relic, Capcom, entre outros.


      PP - Quais os programas que mais utilizas e porquê?
GC - Neste momento uso essencialmente o Autodesk Maya 2011 e Zbrush 4r2 para modelação e Photoshop para a criação de texturas. O programa Maya é basicamente o pilar do meu processo de modelação onde eu crio uma Base Mesh ou seja, a criação de formas primárias do personagem ou modelo e apresenta uma topologia correcta para animação. A topologia é basicamente a maneira como a geometria do modelo flui e tem de se formar correctamente durante a animação. Depois passo para Zbrush onde vou redefinir as formas das personagens, preocupando-me mais com formas secundárias. O Photoshop basicamente uso para “pintar” a textura com as cores que vão ser aplicadas no modelo final.

by_azkur (Guilherme Carvalho)
      PP -  Que programas gostarias de ver desenvolvidos e porquê?
GC - Em termos de software o mais revolucionário é de facto o Zbrush que todos os anos tem versões novas e tem conseguido destruir barreiras entre a parte técnica e artística desta área. Não há muito mais que eu possa pedir em relação a software que é tudo extremamente avançado e no futuro só espero que não tenha de passar tanto tempo a resolver dificuldades técnicas mas que em vez disso, espero que os programas me permitam passar mais tempo a criar arte.

PP - Achas que o mercado de ofertas de programas, como estes que enumeraste, acompanha o grau de exigência crescente por parte dos consumidores desta arte?
GC - Sim, o mercado neste momento esta numa fase de mudança já que a próxima geração de consolas está para vir, prometendo gráficos espectaculares. Mas em termos de software não haverá grande mudança na minha opnião até porque o software está cada vez  mais rápido e tornasse difícil de acompanhar , não no lado do consumidor mas antes no lado criativo.

PP - Fala-nos um pouco do processo comum que todos os projectos em 3D passam.
GC - Todos os projectos são diferentes mas geralmente todos passam por a base mesh, médium res, high res e game res. Depois geralmente passamos para as texturas onde são criados os mapas de cor, spec, normals, ambient oclusion entre outros. 
Base mesh, como já referi, é o processo inicial onde as forma primárias e topologia são criadas, depois até ao high resolution, como o nome indica, vamos redefinindo as formas até estas atingirem o patamar de qualidade desejado.  Após estes 3 passos fazemos a game res que basicamente é como se tentássemos embrulhar o modelo em papel, tentando usar o menor número de polígonos possível mas mantendo a silhueta e formas primárias da personagem. Este passo e possivelmente o mais importante em todo o processo de criação, já que o modelo em high res seria impossível de se usar. 
O próximo passo é muito parecido com aquilo que todos fazemos na escola primária em que recortamos formas para criar cubos usando superfícies com apenas duas dimensões, isto é chamado unwrapping onde nós tentamos fazer isto, excepto com modelos muito mais complexos. Este processo cria as coordenadas que depois nos permitem criar as texturas do modelo. O processo de unwrapping  permite-nos criar as texturas para a cor, depois criamos o spec, ou seja, um mapa que define as zonas que vão reflectir luz no jogo. O normal map é um mapa que cria a ilusão de que o modelo em game res tem a mesma qualidade do modelo high res controlando as sombras do modelo .


by_azkur (Guilherme Carvalho)
      PP - Quanto tempo demoras, em média, a concluir algo em 3D?
GC - Depende. Neste meu último projecto, estou agora na última fase e pretendo terminar na próxima semana. Até agora foram cerca de 4 semanas para o modelo pronto ir para um jogo. Se for uma escultura, depende apenas de quanto detalhe ou brio eu desejo, tendo a preferir speed scupts de uma hora a 3, onde dou ênfase a formas primárias e secundárias e não tanto a detalhes.


      PP - Na tua opinião, um artista 3D deve entender de desenho artístico ou a tecnologia resolve tudo?
GC - Não é necessário mas ajuda. Desenhar é mais uma forma de criar arte e mantém o nosso lado criativo do cérebro mais activo. É como na matemática: se não praticarmos não aprendemos. Mas também é claro que uma coisa não implica a outra. Eu posso dizer que a minha aptidão a desenhar fica muito aquém daquela com que posso modelar, mas tenho colegas meus que desenham incrivelmente bem e tenho outros que só sabem desenhar stickmans. No entanto, no mercado de trabalho, um background em Belas Artes é muito desejado e, ás vezes, prevalece o currículo daquele que tens mais background em arte do que aquele que tem mais a parte técnica, pois qualquer pessoa pode aprender a trabalhar num software.

      PP- Fazes então parte dessa “velha-guarda” ou fazes todo o processo construtivo num computador?
GC - Eu não faço parte da “velha guarda” porque neste mercado a velha-guarda não existe pois, nesta área temos que evoluir ao mesmo tempo que o mercado ou ficamos para trás. Todos os anos novas tecnologias permitem patamares de qualidade e criatividade cada vez mais altos e mesmo se eu fosse um bom artista no que toca ao desenho, se o que eu faço não pode ser utilizado num jogo, não tem lógica eles pagarem pelos meus serviços.

      PP - Estando a viver no Canadá, imagino que aí tenhas mais oportunidades de conhecer profissionais de renome na área do 3D.
GC - Sim, no início é simplesmente incrível. O meu director trabalhou no Avatar e no King Kong. Foi ele que criou rigs (esqueletos que permitem animação) e é um poço de sabedoria na parte técnica. O meu professor de modelação de personagens trabalhou na  Eletronic Arts e está agora a trabalhar na Capcom num titulo por anunciar. Mas depois de um ano fiquei habituado já que Vancouver é um os centro mais importantes na área do entretenimento, onde muitos filmes são filmados  e onde muita gente trabalha em projectos importantes. Por exemplo, o último Planeta dos Macacos foi filmado aqui e passo todos os dias por uma das ruas, onde  filmaram o filme, o que é sempre engraçado. Algumas das minhas séries favoritas também são aqui filmadas como Fringe
O mais interessante no entanto foi quando recebemos uma visita de um dos concept artists do Avatar, que trabalha na Weta. É responsável pelos efeitos especiais do Senhor dos Anéis  e nos explicou o processo que eles usam para criar personagens e assets para os seus projectos. 
Também tive a sorte da Siggraph, a maior feira de efeitos especiais e 3D do mundo, estar aqui em Vancouver. Este ano tive o prazer de lá ser voluntário e durante uma semana pude assistir a palestras com profissionais da Pixar e Dreamworks entre outras empresas e realmente fora deste mundo.

Feito numa 1 hora by_azkur (Guilherme Carvalho)
      PP - Estás neste momento a terminar o curso de Game Art Design Vanarts na Vancouver Institute  of Media Arts. Tens em vista algum estágio para melhor aprofundar o teu conhecimento e adaptares-te ao clima competitivo vivido num estúdio ou sentes-te já estás preparado para o mundo do mercado que se encontra em constante mutação?
GC - Neste momento não penso em tirar um estágio mas sim ir directo para o mercado. Nesta área super competitiva, o quanto mais cedo melhor. Penso estar preparado mas só quando arranjar trabalho poderei verdadeiramente responder a esta pergunta, já que como disseste,  o mercado esta sempre em mutação e este e um mercado super exigente.

      PP - Pretendes voltar a Portugal e exercer aqui a tua profissão? Porquê?
GC - Gostaria um dia de voltar e partilhar a minha experiência, mas neste momento sinto que o melhor é trabalhar num mercado mais internacional e tentar atingir o meu auge entre artistas de renome mundial. Talvez um dia volte a Portugal e vá ensinar, quem sabe, até abrir um estúdio mas de momento penso que qualquer artista ou mesmo qualquer pessoa interessada na área tem de ir para o estrangeiro, onde há oportunidades de crescer na indústria e depois mais tarde partilhar o que aprendeu.

      PP-  Para terminar, tens algum sítio específico onde dás a conhecer todo o processo evolutivo do teu trabalho e onde podemos conhecer-te melhor a nível profissional?
GC - Tenho sim, comecei um blog onde exponho alguns dos meus speed sculpts e assim que terminar o meu projecto para o portfolio pretendo mostrar o processo assim como o produto final (http://www.cgpoop.blogspot.com/). Estou a pensar em acrescentar ao blog, alguns vídeos para mostrar todo o processo.


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